Carte de la ferme
Vue principale du jeu : la ferme, une terre sauvage tirée d'une graine au début de la partie, au milieu du grand monde, où l'on marche sans changer de carte. La vue suit ton personnage : le doigt posé puis glissé le fait marcher dans cette direction tant qu'il reste posé (il tourne avec le doigt), et un double appui sur l'herbe ou un chemin l'y envoie. Un appui sur ce qu'on a bâti ouvre sa fenêtre ; un appui sur une parcelle la plante, l'arrose ou la récolte (rien à faire : une bulle dit où elle en est), un appui long ouvre la fenêtre de sa zone ; la houe en main laboure l'herbe touchée, la hache coupe un arbre, la pioche casse un rocher et la canne pêche dans l'eau. Un appui sur une pierre, un morceau de bois, une herbe ou des baies les ramasse. Une pastille rouge signale ce qu'il y a à faire. La carte garde la même apparence toute l'année ; seule sa lumière change avec l'heure.
Le grand monde
Une seule carte, vingt fois la ferme : la ferme est posée au milieu, dans une prairie, et le pays s'étend tout autour, fermé par la montagne au nord et à l'ouest, par la mer au sud et à l'est. Les prés entourent la ferme ; plus loin, les forêts profondes (feuillus, bouleaux, sapins, ronciers), les marais (saules, roseaux, eau basse), la lande (bruyère, ajoncs, pins tordus), la montagne et ses éboulis, les sommets enneigés et leurs falaises, la côte et ses plages de sable ou de galets. Des rivières descendent de la montagne à la mer, parfois par un lac. Chaque biome a ses plantes à récolter, ses bêtes, et ses lieux : des hameaux au bout des chemins, des gisements et des cristaux qui luisent la nuit dans la montagne, des coins de pêche sur l'eau. Tout est caché sous le brouillard au départ.
Chemins et gués
Le chemin de terre de la ferme sort à l'est, et de là partent les chemins du pays : ils relient les hameaux les uns aux autres, en une grande boucle qui fait le tour de la ferme, et la calèche les suit chaque jour. On marche partout sur la terre ferme, mais ni sur la mer, ni sur un lac, ni sur une falaise ou un sommet ; une rivière ne se passe qu'à gué, là où un chemin la croise : trois cases de pierres plates posées sur l'eau. Les arbres, les rochers et les murs ferment leurs cases ; jamais un chemin.
Le brouillard
Tout est caché au départ, ta ferme comprise : seuls les alentours de ton personnage sont dégagés. Partout ailleurs, un brouillard blanc couvre le pays, et rien de ce qu'il cache ne se devine — ni les arbres, ni les bêtes, ni les maisons, ni la calèche qui passe derrière. Il se lève autour de toi à mesure que tu marches, et ce que tu as vu le reste. Tu vois plus loin en hauteur, dans la montagne et sur les sommets (18 à 22 cases), et à découvert, sur la lande et la côte (15 cases), qu'au milieu des prés (12 cases) ; bien moins dans la forêt dense (7 cases) et le marais (9 cases), et deux fois moins la nuit. Ce que tu as vu s'inscrit sur la carte du monde.
La carte du monde
Elle s'ouvre par le menu (« Carte du monde »), la touche M au clavier ou un appui sur la boussole. Elle montre, en petit, tout ce que tu as vu du grand monde — les prés, les forêts, les marais, la lande, la montagne, la côte, les rivières et les lacs, les chemins, ta ferme — et laisse le reste dans le brouillard. Les lieux que tu as découverts y ont leur icône : les hameaux (avec leur nom une fois que tu y es allé), les coins de pêche ; tu y vois aussi ta position et ta direction, et la calèche quand elle passe dans une partie que tu connais. Fais-la glisser du doigt ou à la souris, zoome à deux doigts, à la molette ou avec les boutons ; touche un lieu pour lire son nom et sa distance, et choisis-le pour que la boussole t'y mène.
La boussole
Une petite boussole de laiton, en haut à droite de l'écran, sous l'horloge : son aiguille rouge montre la ferme, ou le lieu que tu as choisi sur la carte du monde, et dessous s'affichent son nom et sa distance en cases. Sur la ferme, quand aucun lieu n'est choisi, elle se cache ; en début de partie, tant que le foyer n'est pas bâti, elle y montre l'Atelier (ou, avant lui, le point de départ) dès qu'on s'en éloigne pour ramasser. Arrivé au lieu choisi, elle montre de nouveau la ferme. Un appui sur elle ouvre la carte du monde ; les Options la retirent de l'écran.
Horloge
La journée va de 6 h à 22 h, la nuit de 22 h à 6 h ; une heure dure 30 secondes. À 22 h, la famille va se coucher et reste à la maison, et la nuit défile à la même vitesse. La nuit n'empêche pas d'agir : seul le sommeil du personnage bloque les actions. À minuit, la nuit passe (ponte, lait, récolte automatique…) et le jour change ; à 6 h, c'est le réveil. L'horloge s'arrête quand le jeu est fermé.
Boîte à nourriture
Bloc fabriqué à l'Atelier (3 planches) et posé dans une pièce close du foyer. Le joueur la remplit depuis l'Inventaire (un appui sur la boîte) : 6 aliments différents au plus, 10 de chacun. Les membres qui ont faim y mangent, d'abord ce qui périme le plus tôt ; ce qu'elle contient périme comme dans l'Inventaire. Chaque aliment rend sa valeur : son énergie ÷ 5, + 10 %, arrondie au-dessus. Une fois le réfrigérateur posé dans la maison, la boîte revient dans l'Inventaire avec son contenu et la famille mange au frigo.
Bouton « Zzz » (Dormir)
Bouton « Zzz », en bas à droite, qui n'apparaît que la nuit (de 22 h à 6 h) : il envoie le personnage dans son lit. Tant qu'il dort, ses actions sont bloquées, la nuit défile en accéléré (une heure toutes les 3 secondes) et son énergie remonte peu à peu (8 heures de sommeil pour celle du réveil). À minuit, la nuit passe : les automatisations récoltent, les poules nourries pondent, les moutons et les vaches mangent leur paille (laine, lait) et les aliments vieillissent.
Énergie du personnage
Jauge de 0 à 100, plus l'endurance (⚡ dans le bandeau), que dépense chaque action faite au clic : couper 3, piocher 3, pêcher 4, labourer 5, planter 3, arroser 2, récolter 4, cueillir 4, tondre 8, cuisiner 3, cuire au four 3, moudre 1 par blé, presser 1. À 0, plus d'action au clic jusqu'à un en-cas ou une nuit de sommeil. Au réveil, elle remonte à 100 % de la jauge, s'il a un lit dans une pièce close, même si la nuit est venue sans qu'il soit allé se coucher. Le bonheur de la famille, les technologies et l'équipement réduisent ses coûts, jamais sous 40 % du coût de base ; les automatisations n'en dépensent pas.
Endurance
Énergie gagnée avec les niveaux : la jauge du personnage grandit de 5 par niveau au-delà du premier (100 au niveau 1, 145 au niveau 10).
En-cas
Aliment mangé dans la journée depuis l'Inventaire (bouton « Manger ») : il rend sa valeur au personnage (son énergie ÷ 5, + 10 %, arrondie au-dessus : la même qu'à la boîte à nourriture), sans dépasser le maximum. La technologie Goûter de l'Arbre des technologies augmente ce gain de 50 %.
Bonheur
Valeur de 0 à 100 pour chaque membre de la famille (60 au départ). Chaque nuit, il fait 25 % du chemin vers sa cible : 40, plus les meubles de la maison (le bonheur de chacun, jusqu'à 30 en tout), plus les plats mangés dans la journée : chacun des 3 meilleurs plats différents ajoute 3 (Cuisine) ou 5 (Four), +2 avec de l'huile ou un fruit, +4 avec du cacao, du café ou de la vanille ; les aliments crus ne donnent rien. Une table variée ajoute encore +4 à partir de 4 plats différents dans la journée, +8 à partir de 6. La nuit, il ne fait que monter : ni la faim, ni une nuit sans paillasse, ni ton absence ne le font baisser. De bons repas et une maison meublée le portent plus haut. Le bonheur moyen réduit les coûts d'énergie du personnage : jusqu'à moitié prix à 100 de bonheur.
Chapitres
7 étapes de l'histoire d'un foyer qui prend vie, avec leurs objectifs : Notre nouveau chez-nous (l'héritage : bâtir le foyer, première récolte), Une maison à notre image (le grenier : cultures, Silo, blé, et les premières ventes à la calèche), Les premiers animaux (le poulailler, le premier minerai de fer d'un gisement, un premier hameau du grand monde et un premier ami), Les plaisirs de la cuisine (le four, le premier lingot de fer, un quartz de la montagne, et une part du monde vue), Une ferme pleine de vie (le troupeau, un repas partagé avec des invités, d'autres hameaux, un poisson de mer), Au rythme de la nature (toute l'année : un projet de hameau achevé, acheter aux hameaux par la calèche, regarder les bêtes sauvages), puis Notre petit coin de paradis (mêler les styles, trouver des plans, connaître son pays). Ils ne débloquent plus rien depuis la version 1.7 : chaque chapitre terminé rapporte de l'expérience, des points de technologie, ouvre un palier de l'Arbre des technologies et offre une récompense : un plan de meuble de collection ou des objets de décor, chacun de son style (un plan déjà trouvé cède la place au suivant de sa collection). Le dernier ne termine rien : il ouvre le jeu libre (aménager, inviter, aider les hameaux, compléter les collections).
Niveaux
Dix niveaux d'expérience (XP) qui débloquent les cultures, les bâtiments et les ateliers : par exemple la Cuisine au niveau 2, le Silo et le Poulailler au niveau 3, le Four au niveau 5, la Serre au niveau 7. Chaque niveau relève aussi le plafond de tuiles de terre. L'XP vient des actions (labourer 10, couper 10, piocher 10, pêcher 15, planter 10, arroser 10, récolter 20, cuisiner 40, cuire au four 50…), des œufs et du lait, des ventes (1 XP par pièce) et des chapitres terminés ; une automatisation rapporte la moitié. Le niveau s'affiche dans le bandeau (⭐).
Expérience (XP)
Points gagnés en jouant, qui font monter de niveau : 500 XP pour le niveau 2, 1 200 pour le 3, puis 3 000, 7 500, 20 000, 40 000, 80 000, 180 000 et 400 000.
Usure
Les appareils électriques (panneau, batterie, pompe, moulin, réfrigérateur) ne s'usent pas et ne tombent pas en panne : ils tournent tant qu'ils ont du courant. L'usure, avec son entretien et ses réparations, est gardée pour une variante de jeu plus exigeante.
Interrupteur
Bouton marche/arrêt présent sur chaque appareil électrique, qui permet de le couper pour qu'il ne consomme pas d'énergie inutilement.
Automatisation
Tâche effectuée sans intervention : arrosage (les asperseurs, chaque matin), récolte et semis (le robot, chaque matin), nourrissage des poules, tonte et cueillette du verger (la nuit). Chacune s'obtient par une technologie de l'Arbre des technologies (et non plus par le niveau d'un bâtiment) et ne coûte jamais d'énergie au personnage.
Robot
Avec la Récolte automatique (puis le Semis automatique), un robot travaille dans la Zone de culture : chaque matin à 6 h, il dresse sa liste de tâches (récolter les parcelles mûres, puis les replanter) et les fait une à une, en roulant jusqu'à chaque parcelle (4 minutes de travail par tâche). Sa batterie tient 35 tâches ; vide, il rentre à sa station de charge (fabriquée à l'Atelier et posée dehors), qui prend l'électricité de la ferme (60 Wh par tâche). Un appui sur le robot ou sa station montre sa batterie et propose plus d'autonomie, contre des pièces.
Asperseurs
Avec le Réseau d'irrigation (et l'Irrigation de la Serre), des asperseurs tournent au milieu des cultures : chaque matin à 7 h, ils arrosent les parcelles plantées qui ont soif, avec l'eau du réservoir. Ils repassent dans la journée pour les plantes qui ont soif plus tard (semées après 7 h, par le robot ou à la main). Sans eau au réservoir, ils attendent.
Semis automatique
Technologie qui fait replanter par le robot une parcelle qu'il vient de récolter, avec la même culture, si une graine est disponible au-delà de la réserve de semences. Réglable parcelle par parcelle.
Points de technologie
Monnaie de l'Arbre des technologies (PT), en plus des pièces et des ressources. On en gagne à chaque chapitre terminé (2, 3, 3, 4, 4, 5 puis 5), à six jalons de maîtrise (2 000 L pompés, 10 plats différents, 50 pains, 40 laines, 40 nuits jouées, 5 repas partagés avec des invités) et, en jeu libre, 1 point toutes les 5 nuits.
Eau de pluie
Technologie Récupérateur d'eau de pluie : chaque nuit, 15 L d'eau s'ajoutent au réservoir sans électricité, dans la limite de sa capacité.
Actions groupées
Boutons « Arroser tout » et « Récolter tout » de la Zone de culture et de la Serre (technologie Outils de jardin) : une tentative par parcelle, chacune payée en énergie comme un clic.
File de préparations
Technologie Préparations en série : chaque atelier garde jusqu'à 3 préparations en attente. Les ingrédients sont retirés à la mise en file et rendus si l'on annule.
Délestage
Technologie Délestage intelligent : sous 10 % de charge de la batterie, le Moulin, les chaînes de production et la Pompe sont suspendus pour garder l'électricité du réfrigérateur ; ils repartent seuls quand la charge remonte.
Entretien automatique
Technologie de l'Arbre des technologies : chaque nuit, tout appareil usé à 70 % ou plus est entretenu au prix normal si les pièces suffisent. Les appareils ne s'usant plus, elle ne sert que dans une variante de jeu plus exigeante.
Absence
Quand le jeu est fermé, la ferme continue de tourner pendant 8 heures au plus : le panneau charge la batterie (si l'horloge s'est arrêtée entre 7 h et 19 h), la pompe remplit le réservoir, les ateliers finissent leurs préparations. Aucune nuit ne passe (une nuit déjà commencée se termine) et l'horloge s'arrête. Rien ne se perd pendant ton absence : les aliments ne se gâtent pas, les plantes attendent d'être arrosées ou récoltées, les bêtes pas nourries ne produisent rien mais restent, le bonheur de la famille ne baisse pas. Au retour, la fenêtre « Ravi de te revoir ! » donne la date, l'argent et les biens produits pendant l'absence.
Notifications
Entrée du menu qui liste ce qui demande l'attention : appareils en panne, aliments qui vont périr, parcelles à arroser, poules à nourrir, paille qui manque, récoltes et tontes prêtes. Un appui sur une ligne mène directement à l'endroit concerné. C'est aussi là qu'arrive le courrier.
Courrier
Lettres que la famille reçoit au fil de la partie, à lire dans l'onglet Notifications ; une lettre lue y reste, pour être relue. Maurice et Philomène écrivent au début, puis de leurs voyages (au niveau 9, une carte postale et l'enveloppe de Maurice) ; ta mère, Adèle, écrit à l'arrivée, puis aux moments qui comptent : la première récolte, la première veillée, le robot, la fête. Quand la Serre se débloque, elle rapporte de voyage une fève de cacao, une gousse de vanille et un grain de café, à planter dans la Serre.